Livres à rêver

Publié le 13/12/2005
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* Dans « l'Imaginier », on trouve les animaux, la maison, les plantes, les jouets, les formes, les chiffres et tout ce qui fait un imagier qui se respecte. Mais Hervé Tullet renouvelle totalement le genre avec des formes stylisées, des ombres, des découpages savamment disposés sur du papier quadrillé. Sur certaines pages, c'est l'abondance, sur d'autres, on ne trouvera qu'une image. Quant au texte, il est réduit à un seul mot d'action : vivre, bouger, goûter, ranger, s'amuser, inventer... Le jeune lecteur, à partir de 3 ans, découvre au passage le rapport entre la figuration et l'abstraction, entre le vu et le vécu. Seuil Jeunesse, 20 x 24 cm, 96 pages, 17 euros.
* Jacob est triste car sa grand-mère adorée est partie « dans une immense maison, avec des infirmières ». Heureusement, elle lui a laissé ses trésors, avec lesquels il va vivre une merveilleuse aventure. « Le Trésor de Jacob », écrit par Lucie Papineau et illustré avec inspiration par Steve Adams, fera rêver les enfants à partir de 4-5 ans. Dominique et Compagnie, 26 x 26 cm, 32 pages, 14 euros.
* Des contes et un abécédaire en poèmes sont réunis dans « la Voix de la forêt », non pas un album mais un livre relié à l'ancienne. Au fil de la promenade dans la forêt enchantée, les 5-6 ans découvriront toutes sortes d'histoires sur les animaux qui peuplent les lieux : de brefs récits d'Heinrich Hannover et des poèmes tendres et farfelus de Luc Cheret. Les délicates peintures sur bois de Selda Marlin Soganci ajoutent couleur et tendresse à cet univers magique. Gerstenberg-La Joie de lire (Suisse), 160 pages, 15,90 euros.
* C'est à un beau voyage poétique qu'invite à partir de 5-6 ans l'album « Graines de cabanes ». Philippe Lechermeier met en scène Alphonse Cagibi, à la recherche des graines qu'il suffit de planter et d'arroser pour voir une cabane pousser. Et il en trouve, des cabanes, d'oiseaux, à musique, à livres, du fond du jardin, disparues, de plage, d'escargots... Les textes confrontent les genres (poésie, récit, humour...). Les illustrations pleine page d'Eric Puybaret, au pinceau délicat, créent chaque fois un univers entier. On n'est pas loin de Magritte et des surréalistes. Gautier-Languereau, 27 x 30 cm, 96 pages, 19 euros.
* François Place est l'un des auteurs-illustrateurs les plus inspirés, comme l'a montré « l'Atlas des géographes d'Orbae ». Cette fois, dans un album haut de 36 cm, il nous conte l'histoire d'un enfant de la préhistoire, Kaor, et de son esprit tutélaire, « Grand Ours ». Un récit très circonstancié, plein de rebondissements, à déguster à partir de 6-7 ans. Casterman, 26,3 x 36,2 cm, 64 pages, 16,50 euros.

Casse-tête

* Pour épater ses copains, voire ses parents, on trouvera, dès 4 ans, de nombreuses idées dans « Casse-tête et jeux magiques ». Un livre-jeu à grosses spirales dans lequel Daniel Picon a réuni une cinquantaine de jeux anciens ou issus des travaux de mathématiciens : observation, illusions d'optique, pliages magiques, trucs, puzzles, énigmes... Photos et dessins éclairent les explications et 9 planches à découper permettent de réaliser des jeux. Mango Jeunesse, 17 x 20 cm, 134 pages, 17 euros.
* Le sudoku, venu du Japon, consiste en une grille de 9 carrés de 9 cases, dans laquelle il faut inscrire tous les chiffres de 1 à 9, chacun ne pouvant apparaître qu'une seule fois par ligne, par colonne et par carré. « Sudoku junior », un mini-livre carré publié dans la collection « Carrément ! » de Tourbillon, offre 73 grilles auxquelles s'affronter à partir de 7 ans, avec dix niveaux de difficulté, de la puce (nomi, avec seulement 4 cases sur 4) au dragon (kai tu). 5,95 euros.

Jeu interactif

* La console électronique V.Smile a été le jouet le plus vendu pour Noël 2004. Voici la version portable, la V.Smile Pocket , qui fera le bonheur des 3-10 ans tout en rassurant les parents. Elle est simple à utiliser et propose des jeux éducatifs développés par des spécialistes de la petite enfance et sans violence. Les boutons sont interchangeables pour s'adapter aux gauchers comme aux droitiers, le son peut se régler et il y a une prise de casque. On peut aussi brancher la console sur la télé. Prix 130 euros (un jeu inclus), jeux entre 20 et 25 euros.

* Spécialiste des encyclopédies, Nathan a adapté « Dokéo » à l'électronique. L'an dernier L'extraordinaire encyclopédie interactive pour les 6-9 ans (90 euros) a obtenu le Grand prix du jouet catégorie Jeux éducatifs et scientifiques. Cette année, deux kits d'extension sont proposés pour apprendre l'anglais (30 euros) ou découvrir le monde (25 euros). Et c'est au tour des petits (2-4 ans) : Mon premier Dokéo est un jeu électronique avec poignée intégré, 24 planches (la maison, la ville, les animaux, les chiffres, les formes...) et 1 planche d'éveil musical : il suffit à l'enfant d'appuyer sur l'image avec son doigt et il entend des mots, des sons, des comptines. En tout 120 activités et 500 mots illustrés. 50 euros.
* Même si on n'aime pas (encore) lire, on peut apprécier les livres électroniques, comme ceux qui s'adaptent au LeapPad Microphone et sont interactifs. Avec le LeapPad Microphone, pour les 4-8 ans, il suffit de placer un livre sur le lecteur (59,90 euros), d'insérer la cartouche et c'est parti grâce au stylo interactif et au micro intégré qui permet à l'enfant d'enregistrer son nom, pour devenir le héros de l'histoire, de répondre à des questions et de se réécouter. Parmi les titres disponibles (19,90 euros) : « J'apprends l'anglais avec Let's Go » (4 livres), « Sur les traces des dinosaures », « la Nature » et « Musique Maestro ! ».
* Le Roboraptor de Meccano (Wow Wee ?) a été élu Grand Prix du jouet dans la catégories jeux électroniques et Jouet de l'année 2005. Ce T-rex motorisé et interactif réagit à son environnement grâce à des capteurs sensoriels et des radars directionnels, ainsi qu'au Robosapien V2, autre robot conçu par Wowwee (distribution Meccano). Il évite les obstacles, réagit aux sons et à certains contacts. Il peut fuir ou attaquer et mordre ce qu'on lui met dans la gueule, par exemple. On peut aussi le télécommander. A partir de 7 ans, autour de 100 euros.
* Pour voyager dans le temps et l'espace, les 6-10 ans peuvent accompagner Sethi, héros de jeux d'aventure sur ordinateur (Mac et PC, Mindscape). Quatre titres sont disponibles, le dernier, « Sethi et le chevalier félon », se situant au Moyen Age. Quatorze lieux sont à explorer en faisant preuve de logique, de sens de l'observation et de dextérité ; au passage, on trouve des parchemins qui sont des fiches illustrées permettant d'en savoir plus sur cette période (29,99 euros). Les deux premières aventures de Sethi (dans l'Egypte ancienne et chez les Incas) sont aussi réunies en coffret (39,99 euros).

Fête foraine au Grand Palais

« Jours de fête » au Grand Palais, sous la verrière restaurée, grâce à la manifestation organisée par le Parc de la Villette du 15 décembre au 2 janvier. Avec des attractions foraines (une grande roue de 30 m, des stands de tir, pêche aux canars, manège, chevaux de bois, auto-tamponneuses pour enfant) et des spectacles de cirque (trapèze, jonglerie, acrobatie, mât chinois...). Des ateliers d'initiation au cirque seront proposés gratuitement et pourront être suivis par tout visiteur de 7 à 77 ans. Ouverture de 14 h à minuit (20 h les 24 et 31 décembre) ; entrée 5 euros (TR 3 euros) ; tél. 01.40.03.77.33, culture.fr.

> RENÉE CARTON

Source : lequotidiendumedecin.fr: 7863